进击的 Vulkan 移动开发之 SwapChain

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作者:星陨来源:音视频开发进阶回顾一下在 Android 中我们是需要 EGL 机制为 OpenGL ES 建立渲染环境,好让 OpenGL ES 渲染后的结果可以呈现在 Surface 上,而 iOS 上肯定是没有 EGL 机制的,当然它肯定也有其他方法呈现 OpenGL ES 渲染结果。为了实现...

进击的 Vulkan 移动开发之 Command Buffer

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作者:星陨来源:音视频开发进阶在前面的文章中,我们已经创建了 Instance、Device、Queue 三个组件,并且知道了 Queue 组件是用来和物理设备沟通的桥梁,而具体的沟通过程就需要 Command-Buffer (命令缓冲区)组件,它是若干命令的集合,我们向...

进击的 Vulkan 移动开发之 Instance & Device & Queue

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作者:星陨来源:音视频开发进阶在 Vulkan 的系列文章中出现过如下的图片:这张图片很详细的概括了 Vulkan 中的重要组件以及它们的工作流程,接下来的文章中会针对每个组件进行学习讲解并配上相关的示例代码,首先是 Instance、Device 和 Queue 组件。Instance 组件在开始...

进击的 Vulkan 移动开发(二)之谈谈对渲染流程的理解

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作者:星陨来源:星陨的博客从泥巴到工艺品先来举一个 玩泥巴 的例子,也就是我国的传统工艺 —— 陶瓷工艺 。以我国传统的陶瓷工艺为例,先看看伟大的工匠们是如何把泥巴变成了精美的艺术品。上面是一张粗略的示意图,详细的陶瓷制作流程可以自行网上搜索,或者 参考这里。小时候大家肯定都玩过泥巴啦,沾一点水之后...

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