[Silverlight动画]转向行为 - 总结
这一系列文章概述了转向的基本行为,从简单的寻找和避开到复杂的对象回避和群落。随着合并这些简单行为,而产生了复杂的动态效果。希望这些对大家开发自己的产品或者游戏有所帮助。 [Silverlight动画]转向行为 - 介绍 [Silverlight动画]转向行为 - 2D向量 [Silve...
[Silverlight动画]转向行为 - 群落
说到群落,很难不引用Craig Reynolds和他的"boilds"模拟系统。Reynolds很牛的将一个看似非常恐怖的复杂过程,拆成了几个比较简单的行为。 想想鸟群,它含有三个主要角色: 首先,鸟们都保持在同一个区域。如果有只鸟离队伍远了,就该马上归队。这叫凝聚。如图 其次,尽管鸟...
[Silverlight动画]转向行为 - 路径跟随
路径跟随这名字一听就知道要干嘛了:机车会沿着一个预定的路线行驶。虽然在地图或者游戏中,路径是以图形的形式被表示的,而在转向行为中,其不过是一系列航点。其策略真是简单到不行。只要从第一个航点开始挨个寻找下去即可。 private int _pathIndex = 0; private d...
[Silverlight动画]转向行为 - 漫游行为
漫游行为就像它的名字一样,角色在场景中毫无目的的移动。这通常用来模拟巡视和觅食,也有纯粹是为了漫游而漫游的。 漫游行为在实现上不像听起来那么容易。简单的使用随机而产生的布朗运动,会让角色感觉像是一个有神经病的傻瓜。我们需要更自然更平滑的感觉。有个办法,通常 设想在角色前方有个圆,然后把...
[Silverlight动画]转向行为 - 对象回避
对象回避主题的完整意义是指,在机车行走的路线中存在一些障碍物,机车必须绕开、防止触碰到它们。听上去和碰撞检测有关,然而这仅仅是发生在预测阶段,也就是:“以我当前的速度行驶下去,可能就会撞到它了。” 既然碰撞是预测的,就得长点脑子确保碰撞不会发生。你可能正幼稚的想,那停下来或者调头不就行...
[Silverlight动画]转向行为 - 躲避行为
躲避就是追捕的反行为。就像追捕类似于寻找,躲避类似于避开。 本质上讲,是预测出机车将要去到的位置并远离它。在这里所有的原则都和追捕相同。实际上,就连实现都几乎一模一样,除了最后一行用避开代替寻找: public void evade(Vehicle target) { double l...
[Silverlight动画]转向行为 - 追捕行为
对于追捕行为,它非常类似寻找行为。其实追捕的最后一个动作就是调用寻找。追捕的本质是预测目标所要到达的位置并事先赶到。 那么,该如何预测目标的位置呢?其实是以目标的当前速度不变为前提,算出未来一段时刻后目标所在的位置。但是需要计算多久的未来才合适呢?我们把这 段时间叫做预测时间(look ahead ...
[Silverlight动画]转向行为 - 到达行为
到达行为在很多场合都可以被当作是寻找行为。实际上,它们之间的算法和处理方式都一样。唯一不同的是,在到达模式中,一辆机车在到达目标的某一距离时,会变成一种精确模式慢慢地靠近目标点。 为了了解到达行为的必要性,可以先运行一下SeekTest类,然后移动鼠标到某处让机车过来“抓住”它。会看到机车快速的越过...
[Silverlight动画]转向行为 - 避开行为
避开行为与寻找行为彻底相反。实际上,除了代码最后一行用相减代替了相加以外,其它都一样。public void flee(Vector2D target) { Vector2D desiredVelocity = target.subtract(_postion); desiredVel...
[Silverlight动画]转向行为 - 寻找行为
寻找行为只是把机车移动到指定点。就像这样: public void seek(Vector2D target) { Vector2D desiredVelocity = target.subtract(_postion); desiredVelocity.normalize(); desir...
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