Unity——协程(Coroutine)

本文为问GPT所得一、在Unity中,协程到底是个啥在Unity中,协程(Coroutine)是一种特殊的函数,用于在一段时间内暂停执行,并在稍后的时间点继续执行。通常情况下,我们在代码中通过调用协程来实现一些需要延迟执行或需要分步处理的任务。协程在Unity中有如下特点: 可以在一帧.....

Unity 从各个点理解协程

Unity 从各个点理解协程

什么是协同程序?什么是协程?Unity 协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数函数体全部执行完成,协程结束由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行而在性能上,协程相比于一般函数...

Unity 之 关于停止协程的五种方式解析

Unity 之 关于停止协程的五种方式解析

前言:了解协程官方描述 调用函数时,函数将运行到完成状态,然后返回。这实际上意味着在函数中发生的任何动作都必须在单帧更新内发生;函数调用不能用于包含程序性动画或随时间推移的一系列事件。协程是一个可暂停执行 (yield) 直到给定的 YieldInstruction 达到完成状态的函数。 协程的不同...

Unity 协程运行时的监控和优化

◆◆◆◆ 从复用 Yield 对象说起 先从一个最简单而直接的改进开始吧。下面是一个在每帧结束时执行协程的例子: void Start() { StartCoroutine(OnEndOfFrame()); } IEnumerator OnEndOfFrame() { yield return nu...

Unity 协程与线程

文章目录[点击展开](?)[+] 协程是不同步的 什么是协程 Unity函数执行图 简单的协程示例 是否会无限循环I Yield Sir 总结译 协程的实际用途 协程动画示例 资料 协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的      ...

【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

这里Himi强调一点:Unity里面的协程并不是线程,协程是在unity主线程中运行的,每一帧中处理一次,而并不与主线程并行。这就意味着在协程之间并不存在着所谓线程间的同步和互斥问题,不会出现死锁。一般来说,访问同一个值也都是很安全的,用协程可以处理绝大多数的小问题,而且不用考虑复杂的线程间同步,还...

Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。   关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>>   ...

Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 2)

阅读目录 Thread 初步认识 Dispatcher的引入 Coroutine和MultiThreading混合使用 小结 在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了...

Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 1)

阅读目录 是否需要多线程? 协程的内部原理 小结 在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的。而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A...

【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

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