(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(十)

打开Arm.h,在其接口中添加一个新方法: -(void)armShoot; 接下来在Arm.m中实现该方法: -(void)armShoot{ CGPoint startPoint = [self convertToWorldSpace:ccp(0, 5)]; CGPoint endPoint =...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(九)

现在按住手臂可以非常自然和舒服的旋转了,丝般顺滑:移动停止,旋转立即停止,没有什么惯性影响了. 以上一共介绍了2中旋转方式,到底采用哪种方式呢?其实看实际游戏的需求和个人的喜好了.本猫在Level中添加了2个机器人,每种类型一个,想用哪个都可以. 机器人手臂旋转基本完成,下面是发射子弹的干活了. 回...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(八)

回到Xcode,新建ArmStatic类,继承于CCSprite.同样在初始化方法中打开用户交互. 下面添加触摸回调方法,touchBegan以及touchMoved方法和Arm基本相同,主要不同处在于其中的moveArm方法: -(void)moveArm:(MoveDirection)direc...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(七)

因为到目前为止我都是在iOS模拟器中测试,但即便如此,也觉得按住手臂旋转时,手臂转动起来比较费劲,很难停止在玩家期望的位置上.因为手臂完全通过物理引擎的计算来移动,它有自身的惯性影响,所以很难控制. 如果这就是我们想要的效果:增加瞄准的控制难度,那么恭喜你,成功了. 但在这里我们能不能将手臂的控制感...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(六)

为什么要将手臂移动的代码单独放在一个方法中? 其实这里是多次重构之后的版本.原来的移动代码是放在touchMoved方法里的.后来发现除了触摸手臂移动方式外,还要实现触摸屏幕移动手臂这第二种方式. 所以将其提取出来放在一个方法中,后面还会在Arm类的接口中做声明.现在我们暂且不管,单单看这个方法: ...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(五)

上一篇我们建立了机器人物理对象,下面我们来看看对应的逻辑代码. 进入Xcode,新建Robot和Arm类,分别继承于CCNode和CCSprite类.代码全部留空,后面再实现. 我们再看一下这个机器人要如何与玩家交互.当玩家触碰到机器人手臂并且移动时,以关节为中心旋转手臂.因为前面在SpriteBu...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(四)

上篇说道要想将手臂固定在机器人身体上,而且手臂还能转动,简单的办法是使用物理关节.但这不是只有这种办法.用关节固定物体有时候不能满足需要,这时必须自己动手写代码处理,后面会介绍另一种固定的方法. 在SpriteBuilder中打开Robot.cc,从控件库拖动一个Physics Pivot Join...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(三)

接下来我们建立机器人对象. 在Sprites文件夹中新建Robot.ccb文件,类型为Node. 打开SpriteBuilder的Tileless View将机器人身体和手臂拖入根节点,调整好相对的位置: 在Timeline中将身体命名为body,手臂命名为arm.这仅仅是便于在SpriteBuil...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(二)

打开Ai按需求依次绘制机器人身体,手臂和篮框: 因为是实验性质的游戏所以没必要在这上面花太多功夫,画出意思即可.虽然是2D游戏,但实际游戏中可以表现出伪3D的图形效果;尽管本猫这次画的游戏元素都是满满的2D效果 ;) 还要注意的是各个游戏元素大小的比例需要适中,因为机器人身体和手臂需要在游戏中组合,...

(NO.00003)iOS游戏简单的机器人投射游戏成形记(一)

这是一个简单的机器人投射游戏,主要来熟悉物理引擎的一些东西.你可以把它认为是机器人投篮;尽管投出的是抛物线,但不是篮球而是子弹,速度也较快. 游戏玩法是玩家选择机器人,移动机器人手臂瞄准篮框,然后发射子弹.如果子弹掉入篮框则得分.子弹耗完或时间耗完则游戏结束. 游戏中主要玩法的变化如下: 1.可以通...

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