【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之一】★重要必看篇★Lua脚本与自创建类之间的访问

最近Himi都没有更新博文了,其实也是犹豫写本cocos2d(x)引擎书籍在做准备,目录的草稿都写好了,目录中包含的大家最感兴趣的cocos2d/x动作编辑器的详细制作流程与源码! 但是遗憾的是Himi还是腾不出时间去写; 放弃去写的另外一个原因就是因为支持我的童鞋门,在7月份就说过要为大家奉上关于...

【COCOS2DX-LUA 脚本开发之五】Lua 使用OOP免Binding创建自定义lua类

上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。    首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我...

大数据实战项目:反爬虫系统(Lua+Spark+Redis+Hadoop框架搭建)第一阶段

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大数据实战项目:反爬虫系统(Lua+Spark+Redis+Hadoop框架搭建)第二阶段

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大数据实战项目:反爬虫系统(Lua+Spark+Redis+Hadoop框架搭建)第三阶段

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Lua程序设计(三)面向对象实现一个简单的类

 1.Lua面向对象实现步骤 ①创建一个全局表(称之为元表) ②设置这个元表的__index值(值通常为元表自己,这样就能通过__index查找到对应的属性和方法)__index 赋值其实是一个function的语法糖,Sharp.__index = Sharp等价于Sharp....

《Lua游戏AI开发指南》一2.3 扩展SandboxApplication类

本节书摘来异步社区《Lua游戏AI开发指南》一书中的第2章,第2.3节,作者: 【美】David Young(杨) 译者: 王磊 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 扩展SandboxApplication类 项目创建好之后,你需要为Premake创建3个空...

【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用TOLUA++编译PKG,从而创建自定义类让LUA脚本使用

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/1259.html 此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使...

【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/985.html 本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开...

Cocos2d-x Lua中Sprite精灵类

精灵类是Sprite,它的类图如下图所示。 Sprite类图Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征。此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin。PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画。创建Sprite精灵对...

lua如何构造类

1 function class(super, autoConstructSuper) 2 local classType = {}; 3 classType.autoConstructSuper = autoConstructSuper or (autoConstructSuper == nil)...

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