unity3d寻路算法

Unity3D支持多种寻路算法,其中最常用的是导航网格(NavMesh)和A*算法。以下是关于这两种方法的简要说明: 导航网格(NavMesh): 简介: 导航网格是一种用于寻路的高效技术。在场景中创建一个导航网格,代表可行走的区域,然后使用Unity3D的内置导航系统来寻找路径。 使用步骤: 在场...

“ 探索迷局:解密广度寻路算法 “(二)

“ 探索迷局:解密广度寻路算法 “(二)

正文8、效果展示明显看出,这是一条最短路径9、综合代码需要源代码的私信我~10、总结总结:深度适合大地图 开阔地形例如 走迷宫 开宝箱广度适合小地图回合制游戏 走格子

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游戏人工智能——A*寻路算法实践

游戏人工智能——A*寻路算法实践

 A*寻路算法实践一、题目背景随着多媒体设备、虚拟现实、增强现实、物联网等技术的飞跃发展,计算速度与存储容量的日益提高以及相关软件的研究取得长足进步,人工智能的应用得以进一步推广发展起来。地图寻径问题是人工智能技术的一个重要领域。在网络游戏中,寻径问题必须考虑多方面的因素,比如游戏地图中文...

A*寻路算法

//http://poj.org/problem?id=2449       #include <iostream> #include <utility> #include <vector> #include <queue>...

A*寻路算法

//http://poj.org/problem?id=2449 include include include include using namespace std; typedef pair pii;//距离,顶点struct Arc{ int vex; int weight; }; cons...

最小生成树的两种寻路算法及证明[上]

首先,什么是平面连通图? 平面连通图是一个二维网络,网络由节点和边组成,比如我随手画了一个:也可以是这样:它并不是一个空间连通图因为他可以拓扑变换成这样:但如果这种图就不行了:这样的连通图只能出现在三维空间中,所以无法满足欧拉公式. 其次,欧拉公式是沃特? 欧拉公式也叫欧拉定理,指在简单多面体上,棱...

人工智能: 自动寻路算法实现(三、A*算法)

前言 本篇文章是机器人自动寻路算法实现的第三章。我们要讨论的是一个在一个M×N的格子的房间中,有若干格子里有灰尘,有若干格子里有障碍物,而我们的扫地机器人则是要在不经过障碍物格子的前提下清理掉房间内的灰尘。具体的问题情景请查看人工智能: 自动寻路算法实现(一、广度优先搜索)这篇文章,即我们这个系列的...

人工智能: 自动寻路算法实现(一、广度优先搜索)

前言 随着人工智能技术的日益发达,我们的生活中也出现了越来越多的智能产品。我们今天要关注的是智能家居中的一员:扫地机器人。智能扫地机器人可以在主人不在家的情况下自动检测到地面上的灰尘,并且进行清扫。有些更为对路线进行规划,找到可以清理灰尘的最短路径,达到省电的效果。当然,绕过障碍物也是必须拥有的技能...

寻路算法:找到NPC最好的行走路径

本文将从搜索空间,可接受的启发式算法、贪婪最佳优先算法进行探讨。 搜索空间的表示 最简单的寻路算法设计就是将图作为数据结构。一个图包含了多个节点,连接任意邻近的点组成边。在内存中表示图有很多种方法,但是最简单的是邻接表。在这种表示中,每个节点包含了一系列指向任意邻近节点的指针。图中的完整节点集合可以...

A*寻路算法的lua实现

前言:又好久没写blog了,感觉有点“颓废”了,最近认识好多好多同龄人,也是大学刚毕业,觉得他们很优秀,认识到自己跟他们的差距,有点自愧不如。没写blog当然也有一部分原因是因为工作,本来经验就有点欠缺,还要承担起一个项目的压力,原本国庆回去就要把这个寻路的功能改进一下,结果第一次去女朋友家了就没碰...

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