《Java 2D游戏编程入门》—— 8.1 创建一个多边形包装类

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,第8.1节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 8.1 创建一个多边形包装类 制作一款2D太空飞船游戏时,首先要解决的大问题是,当飞船到达屏幕边缘时,会发生什么事情。一...

《Java 2D游戏编程入门》—— 第8章 游戏原型

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第8章 游戏原型 本章基于你在前面各章中已经学到的所有内容,介绍如何创建一个原型太空游戏。尽管它还有很多元素缺失,因而不能称之为一款...

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《Java 2D游戏编程入门》—— 2.4 相对鼠标移动

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.4节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 相对鼠标移动 对于图2.3所示的当前的鼠标输入类来说,有一个问题。首先,它看上去似乎挺明显,但是,只有在鼠标位于...

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.3 处理鼠标输入

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.3节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 处理鼠标输入 SimpleMouseInput类位于javagames.util包中,它和前面小节中开发的键盘输...

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.2 键盘改进

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.2节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.2 键盘改进 尽管键盘输入类允许在游戏循环中访问键盘状态,但是实现起来还是有一些问题。首先,游戏循环代码执行的时候,...

《Java 2D游戏编程入门》—— 2.1 处理键盘输入

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,第2.1节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.1 处理键盘输入 在大多数应用程序中,软件都不需要处理键盘事件。当某些事情发生变化的时候,由任意的组件(如文本框)来...

《Java 2D游戏编程入门》—— 第2章 输入

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第2章,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 输入 如图2.1所示,输入对于视频游戏来说是非常重要的。游戏之所以与电影不同,在于游戏有输入,而这也是本章的主题。尽管很多人...

《Java 2D游戏编程入门》—— 1.7 全屏显示模式中的主动渲染

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.7节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.7 全屏显示模式中的主动渲染 位于javagames.render包中的FullScreenRenderingExa...

《Java 2D游戏编程入门》—— 1.6 修改显示模式

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.6节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.6 修改显示模式 要创建全屏的应用程序,需要修改显示模式。DisplayModeTest如图1.4所示,它使用了Sw...

《Java 2D游戏编程入门》—— 1.5 创建一个主动渲染的窗口

本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第1章,第1.5节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.5 创建一个主动渲染的窗口 可以使用主动渲染,将渲染代码从事件分派线程移动到定制游戏线程。Windows类和Canv...

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