Unity 之 音频类型和编码格式介绍

Unity 之 音频类型和编码格式介绍

一,加载音频文件Unity可通过以下3中设置可以指定音频文件的加载方式:Preload Audio Data(预加载音频数据):开启则音频数据在场景初始化期间自动加载,禁用则键加载推迟到需要使用音频文件时。Load In Background (在后台加载):开启则在后台加载完成之前是阻塞主线程,关...

Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍

Unity 之 纹理类型导入设置和压缩格式介绍

一,纹理相关1.1 导入设置纹理会占用大部分内存,因此,导入设置非常重要。通常,请遵循以下规则 :减小 Max Size :使用能生成视觉上可接受的结果的最低设置。这种非破坏性方式,可以快速降低纹理内存。使用 2 的幂 (POT) :Unity 要求移动端纹理压缩格式(PVRCT 或 ETC)采用 ...

第十六回 IoC组件Unity续~批量动态为Unity添加类型和行为

之前的一篇Unity的文章主要是基本的实现,并没有什么特别的地方,使用Unity可以方便的实现应用程序的IoC控制反转,这给我们的应用程序在耦合度上变得高了,同时可测试性加强了,当然,这些的前提都是面向接口编程,如果你面向了具体实现去写程序,那你不用再看本篇文章了,呵呵。 本文章主要分享一下,通过U...

IoC组件Unity再续~根据类型字符串动态生产对象

这个根据类型字符串动态去生产一个接口的对象,在实现项目中用途很广,这即省去了配置config文件的麻烦,又使用生产对象变更可配置,你完全可以把这种多态持久化到数据库里或者XML文件里,在使用时根据类型名称去生产对象的类型实例,非常爽,非常酷,当然也非常实用,大叔一直喜欢小平同志的话:黑猫,白猫,抓住...

总结Unity IOC容器通过配置实现类型映射的几种基本使用方法

网上关于Unity IOC容器使用的方法已很多,但未能做一个总结,故我这里总结一下,方便大家选择。 首先讲一下通过代码来进行类型映射,很简单,代码如下: 1 2 3 4 unityContainer = new UnityContainer(); //实例化一个容器 &...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.7 创建各向异性高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.7 创建各向异性高光类型 各向异性是一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.4 创建BlinnPhong高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 创建BlinnPhong高光类型 Blinn是另一种计算和估算镜面高光更有效的方式。它是通过视线方向和光线...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.3 创建Phong高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.3 创建Phong高光类型 Phong高光模型是最基础且表现最友好的高光类型。它会计算出光在物体表面的反射方向...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.2 利用Unity3D内置的高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.2 利用Unity3D内置的高光类型 Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这...

《Unity虚拟现实开发实战》——第1章,第1.6节VR体验类型

本节书摘来自华章出版社《Unity虚拟现实开发实战》一书中的第1章,第1.6节VR体验类型,作者[美] 乔纳森·林诺维斯,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6VR体验类型虚拟现实体验的种类不止一种。事实上,有很多种,可以考虑虚拟现实的下述类型:透视图:最简单的情况是,我们自...

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