《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.1 引言 一个物体表面的高光属性只是简单地描述它是如何表现光泽的。这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.1 引言 纹理贴图可以使我们的着色器更有生命力,而且可以快速地实现非常逼真的效果。然而略显遗憾的是,你需要小心...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.1 引言 任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是...

《Unity开发实战》——3.1节引言

本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第3章,第3.1节引言,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看 第3章制作贴图和材质 3.1 引言大多数材质都需要纹理贴图,贴图实际上就是位图文件(不考虑文件扩展名...

《Unity开发实战》——2.1节引言

本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.1节引言,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看 第2章使用摄像机 2.1 引言作为开发者,我们绝不应该忽略摄像机,毕竟摄像机是玩家看游戏的窗口。本章...

《Unity开发实战》——1.1节引言

本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第1章,第1.1节引言,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,更多章节内容可以访问云栖社区“华章社区”公众号查看 第1章Unity 4.X 入门 1.1 引言本章是为那些准备开始,或刚开始使用Unity的读者量身打...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——第2章 表面着色器和纹理映射 2.1 引言

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 表面着色器和纹理映...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——第1章 创建你的第一个着色器 1.1 引言

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第1章 创建你的第一个着色...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一第2章表面着色器和纹理映射2.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 第2章 表面着色器和纹理映射 在这一章...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一第1章创建你的第一个着色器1.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.1节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 第1章 创建你的第一个着色器 本章会讨...

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