《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.7 创建各向异性高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.7 创建各向异性高光类型 各向异性是一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.4 创建BlinnPhong高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.4 创建BlinnPhong高光类型 Blinn是另一种计算和估算镜面高光更有效的方式。它是通过视线方向和光线...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.3 创建Phong高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.3 创建Phong高光类型 Phong高光模型是最基础且表现最友好的高光类型。它会计算出光在物体表面的反射方向...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 3.2 利用Unity3D内置的高光类型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 3.2 利用Unity3D内置的高光类型 Unity已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这...

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