Unity快手上手【熟悉unity编辑器,C#脚本控制组件一些属性之类的】

Unity快手上手【熟悉unity编辑器,C#脚本控制组件一些属性之类的】

Unity学习参考文档和开发工具☺ unity的官网文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ScriptingSection.html■ 学习方式:首先了解unity相关概述,快速认识unity编辑器,然后抓住重点的学:游戏对象、组件|C#脚本、预...

Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具

Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具

一,图集的相关概念1.1 图集的定义  图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,从而最小化材质的数量,因此最小化所需使用的Draw Call数量。这是利用动态批处理的有效方法。  每个独特的材质都需要额外的Draw Call,但是每种材质只支持单一的主纹理。当然,它们也可以支持多个...

Unity 之 打包参数 -- Player面板属性详解

Unity 之 打包参数 -- Player面板属性详解

前言分为六部分:Icon:桌面上显示的游戏图标。可从项目中的 2D 图像资源选择图标。Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演示详细信息的设置。Splash Image:游戏启动时显示的图像。此部分还包括用于创建启动画面的常用设置。Other Settings:平台...

Unity 之 自动设置导入资源属性选项(模型、图片、声音)

在项目开发中会经常性的更换、导入很多资源,而且对于资源的设置容易出现设置错误或者忘记设置的情况,下面的Code是用untyi自带的AssetPostprocessor功能把导入的资源根据一定的规则自动设置对应的格式选项,使用的时候也很方便,只需要把脚本放在Editor文件夹下就可以 代码有相应的注释...

[Unity 3D]摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解

1.简述两个属性 1.1 Clear Flags 清除标记        每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。...

Unity UGUI——Rect Transform组件(基础属性)

基础属性:Width、Height、Pivot图示 本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5316920.html,如需转载请自行联系原作者

Unity的RuntimeInitializeOnLoadMethod属性初探

Unity 5.0开始增加了RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute,这样就很方便在游戏初始化之前做一些额外的初始化工作,比如:Bulgy参数设置、SDK初始等工作。   先来看一下它的生命周期 sing UnityEngine; public clas...

Unity中InitializeOnLoad属性的妙用

InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能。这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.4 在表面着色器中使用属性

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.4 在表面着色器中使用属性 现在我们已经创建了一些属性,我们可以将它们与着色器关联起来,以便使用属性来调整着色...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.3 为表面着色器添加属性

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.3 为表面着色器添加属性 着色器的属性在渲染管道过程里是很重要的,因为它们是一个接口可以让使用着色器的美工或用...

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