简单Unity时间架构设计(克洛诺斯之匙)

好吧,这次的题目有点标题党之嫌,提出这个设计,是因为最近玩了鬼泣,其中有一个关卡叫做“为了自己的主人”,任务中,需要利用克洛诺斯之匙将时间变慢,便于通过激光镇。 使用克洛诺斯之匙之后,主角的行动是正常的,运走,攻击等等。而其他的如怪物,死亡特效等对象的更新都变慢了。当时我想,如何让不同的对象能够按不...

Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

阅读目录 MVVM回顾 进一步抽象 重构视图基类:UnityGuiView 小节 回到顶部 MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解。MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在。 View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么...

Unity应用架构设计(5)——ViewModel之间如何共享数据

阅读目录 JavaScript中的原型链 为ViewModel构建继承关系 小结 对于客户端应用程序而言,单页应用程序(Single Page Application)是最常见的表现形式。有经验的开发人员往往会把一个View分解多个SubView。那么,如何在多个SubView之间 『共享数据』 是...

Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 2)

阅读目录 Thread 初步认识 Dispatcher的引入 Coroutine和MultiThreading混合使用 小结 在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能。对于Unity而言,又提供了...

Unity应用架构设计(3)——构建View和ViewModel的生命周期

{ IsRevealInProgress = true; //在开始显示的时候进行初始化操作 if (!_isInitialized) { OnInitialize(); _isInitialized = true; } } public virtual void OnFinishReveal() ...

Unity应用架构设计(10)——绕不开的协程和多线程(Part 1)

阅读目录 是否需要多线程? 协程的内部原理 小结 在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的。而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A...

Unity应用架构设计(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 2)

阅读目录 SubView行为多变性 定制SubView的行为 委托的介入 小结 在我们设计和开发应用程序时,经常要用到控件。比如开发一个客户端WinForm应用程序时,微软就为我们提供了若干控件,这些控件为我们提供了可被定制的属性和事件。属性可以更改它的外观,比如背景色,标题等,而事件可以丰富控件的...

Unity应用架构设计(9)——构建统一的 Repository

阅读目录 Unity 中的Repository模式 定义Repository规范 小结 谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化。Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为。...

Unity应用架构设计(7)——IoC工厂理念先行

阅读目录 工厂模式初探 工厂的分类 Singleton Factory Transient Factory Pool Factory 小结 一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂。IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓...

Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

阅读目录 初识 MVVM MVVM 设计模式在 WPF 中的实现 MVP & MVVM MVVM 设计模式在 Unity 3D 中的设计与实现 小结 回到顶部 初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Bi...

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