一文足矣:Unity&行为树(三)

一文足矣:Unity&行为树(三)

行为树的管理&操作 一、操作单颗树这是我们项目里面,一个敌人绑定了行为树,自动创建的behavior tree 脚本:将红框放大可以看到:行为树组件包含以下几个属性:那当我们有需要的时候,如何代码操作这些变量呢?(1)我们必须先找到要操作的树找树的方法1ÿ...

一文足矣:Unity&行为树(二)

一文足矣:Unity&行为树(二)

DataBase数据库作为存放所有数据的地方,能够通过key-Value的方式去调取任意数据,你可以理解为全局变量黑板,我们可以手动添加数据,并通过节点来访问数据:using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collection...

一文足矣:Unity&行为树(一)

一文足矣:Unity&行为树(一)

前言unity行为树简介目前在Unity3D游戏中一般复杂的AI都可以看到行为树的身影,简单的AI使用状态机来实现就可以了,建议提前学习,做好准备,这叫“不打无准备之仗”哈哈哈。行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现复杂的AI。   ...

Unity火爆插件Behavior Designer行为树插件学习

如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。 行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称...

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