《unity游戏优化》第六章读书笔记

《unity游戏优化》第六章读书笔记

第六章动态图形渲染性能的增强1启用禁用GPU SKinning骨骼位置变化网格顶点的过程,该顶点处理任务可以在GPU上执行,也可以CPU,这个取决于上面的参数2.降低几何复杂度减少网格的顶点年属性,网格包含大量不必要的uv和法线数据 3种解决办法美术手动调整,生存多边形书更少的网格,网格抽取工具简化...

《unity游戏优化》第一章读书笔记

一.脚本策略1.使用最快的方式获取组件GetComponent<T> > GetComponetn(typeof(T)) > GetComponent(string)2.移除空的回调定义void Start(){}void Update(){}3.缓存组件引用private ...

《unity游戏优化》第8章内存优化

gc使用标记清除策略标记清除 分为2个阶段1.每个分配的gameobject  通过一个额外的数据位追踪,是 否标记,标记为flase,标识它尚未被标记,当收集开始时,它通过设置对象的标示为true,标记所有依然你对程序可访问的对象,对程序而言,任何没有被引用的对象本质是不可见的&...

Unity游戏后期优化

1.1 开发中的重点问题两个瓶颈 Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)1.2 优化时针对的点MeshMatirial(纹理,shader)以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们 U...

基于Unity3d 引擎的Android游戏优化(续)

VSync Count 垂直同步 中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。这个是什么...

Unity 游戏的String interning优化

◆◆◆问题描述 在此之前,先说一下这个问题为什么很容易被忽视吧。 正常情况下,我们通常难以注意到运行着的Unity引擎内String的实例化情况。比如这些字符串创建、销毁的时机是否合理,是否存在有重复 (相同内容的字符串)、冗余 (存有已不再有意义的垃圾字符)、低效 (capacity远大于leng...

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