Unity Hub 自定义一个创建新项目模板(Template)

Unity Hub 自定义一个创建新项目模板(Template)

在Unity Hub中创建新项目时,官方给我们提供了一系列项目模板,通过不同模板创建新项目,新的工程文件中会自动包含相应的内容,本文介绍的是如何自定义一个模板,以便在我们创建新项目时,里面包含我们经常用到的框架、模块、工具等,而不需要再依次手动导入。首先准备模板内容,这里以本人总结的一...

Unity Metaverse(一)、Ready Player Me & Blender 自定义你的Avatar虚拟人

Unity Metaverse(一)、Ready Player Me & Blender 自定义你的Avatar虚拟人

Ready Player Me 简介 自定义Avatar Unity SDK 下载 导入 Blender 简介 .glb转.fbx Ready Player Me 简介Ready Player Me 是一个在线创建Avatar虚拟人物的网站,支持自定义Avatar的肤色、五官、衣服、发型、妆容、饰品...

Unity 基础 之 自定义编辑器布局

Unity 基础 之 自定义编辑器布局

一,初识编辑器新建Unity工程打开后,编辑器是这样的:A. Hierarchy 窗口:列出当前场景中存在的所有游戏对象。B. Scence 窗口:主要工作区。Sence视图是主操作视图,Game视图是处理后最终的效果C. Inspector 窗口:列出选定游戏对象或资产的属性。D. Project...

Unity 3D还原Scene场景、市面多数游戏视角高度自定义、第三人称视角分离功能:平移、拖动、看向中心等

Unity视角的高度自定义 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar —— 心分享、心创新!助力快速完成视角的自定义、逐个功能分离为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效...

Unity 小技巧之 自定义List.Distinct去重

配合lambda表达式 TypeList = TempShoppingMallItemList.Distinct(new ListComparer<ShoppingMallItem>((p1, p2) => p1.TypeItem == p2.TypeItem)).ToList()...

自定义Unity基于PerCall的生存期模型

PerThreadLifetimeManager的问题 使用Unity内置的PerThreadLifetimeManager生存期模型时,其基于ThreadStatic的TLS(Thread Local Storage)设计,也就是说对于每个托管的ManagedThreadId,其会缓存已生成的对象...

[unity3d]unity打包web版后自定义加载图片

 在一次问题当中,问到如何改变unity打包web后,修改这个图标与加载条?在本工作室小勇哥的帮助下方法是这样的,我在此总结出来,望大家一起学习,如有错误,直接批评,多多指教。 首先,是打包的时候,要选择两个选项,不然是不可以的。  一、对3.5版本的修改方式。 在打包完成后,有...

[Unity3d]自定义鼠标

我们在用unity3d开发自己的游戏的时候,自定义游戏中的鼠标也是经常要用到的,那我就得学学,其实原理很简单,先将鼠标给隐藏,然后在鼠标的位置上画出一个自定义的鼠标贴图,这样看起来就像一个自定义的鼠标。当然我这里利用的是跨平台方案,Unity的GUI效率不高,如果我们要用特定的某个平台的自定义鼠标,...

让IoC动态解析自定义配置(提供基于Unity的实现)

在《通过自定义配置实现插件式设计》中,通过在运行时对配置的动态解析实现了真正的“插件式”设计,其本质就是让配置自行提供对配置类型实例的创建。在这篇文章中,我们将更进一步,让自定义配置和IoC集成起来。IoC的目的就是通过解析注册的依赖注入信息,最终创建出我们希望的某个对象。而只有通过配置的方式来定义...

自定义Unity 容器的扩展 --- Unity Application Block Event Broker

Unity快速入门的例子中有一个Block Event Broker通过对容器功能的扩展来实现事件截获,其中扩展的代码在项目EventBrokerExtension。该项目允许在应用程序种使用自定义的容器扩展来发布和订阅事件。 自定义Unity 容器扩展是一个从 UnityContainerExte...

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