OpenGL入门笔记(十四)

我们将从设置保存雾的信息的变量开始。变量fogMode用来保存三种类型的雾:GL_EXP,GL_EXP2和GL_LINEAR。变量fogfilter将用来表示我们使用的是哪种雾类型。变量fogColor保存雾的颜色。还加了一个布尔类型的变量gPressed用来记录'g'键是否被按下。   ...

OpenGL入门笔记(十六)

#include <windows.h> #include <GL/glut.h> #include <math.h> /*声明四个二次曲面物体*/ GLUquadricObj *quadObj1; GLUquadricObj *quadObj2; GLUquad...

OpenGL入门笔记(四)

前面一直在画二维图形,其实三维图形的绘制就是以其为基础,可以说二维不过是三维的一种特例(相当与Z=0)。比如说要画一个正方体,它有上下左右前后共六个面组成,也就是要画出六个正方形就可以了,只是要注意绘制时应该按逆时针绘制(好像是进行纹理映射时需要的。。。)       ...

OpenGL入门笔记(五)

以前也听说过纹理映射,不过一直没明白是怎么回事情,只是以为是在绘制好的三维图形表面再进行更为细致的绘制,从而绘制出物体表面的纹理,就像画桌子把桌面的条纹也画出来一样。今天学习的就是如何使用2D纹理绘制图形。   在计算机图形学中,纹理映射(texture mapping)把存储在内存里的位...

OpenGL入门笔记(九)

红宝书看完了前面10章,遇到了些问题没完全弄清楚。。。   1,  反走样操作 2,  法线向量的计算 3,  透视投影和正交投影的区别 4,  gluLookAt()函数中的方向向量有什么作用? 5,  如何独立移动光源 6,  ...

OpenGL入门笔记(十一)

每个3D世界基本上可以看作是sector(区段)的集合。一个sector(区段)可以是一个房间、一个立方体、或者任意一个闭合的区间。在程序内部直接存储数据会让程序显得太过死板和无趣。从磁盘上载入世界资料,会给我们带来更多的弹性,可以让我们体验不同的世界,而不用被迫重新编译程序。另一个好处就是用户可以...

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