OpenGL ES 3.0 顶点属性变量的赋值

使用方式先来看着顶点色器程序const char vShaderStr[] = "#version 300 es \n" "layout(location = 1) in vec4 a_position; \n" "layout(loc...

在openGL中关联顶点缓冲区和顶点属性

我应该在屏幕上绘制三角形的整个代码是: #include #include #include #include const GLint WIDTH=800, HEIGHT=600; GLuint VAO, VBO, shader; //Vertex Shader /*static const cha...

NeHe OpenGL第四十五课:顶点缓存

NeHe OpenGL第四十五课:顶点缓存 顶点缓存 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧。   速度是3D程序中最重要的指标,你必须限制绘制的多边形的个数,或者提高显卡绘制多边形的效率。显卡最近增加了一个新的扩展,叫做顶点缓...

NeHe OpenGL第四十七课:CG顶点脚本

NeHe OpenGL第四十七课:CG顶点脚本 CG 顶点脚本 nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:) 使用顶点和片断脚本去做渲染工作可以得到额外的...

NeHe OpenGL教程 第四十七课:CG顶点脚本

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。     NeHe Ope...

NeHe OpenGL教程 第四十五课:顶点缓存

转自【翻译】NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。     NeHe Ope...

《OpenGL编程指南(原书第9版)》——3.3 顶点规范

3.3 顶点规范 现在我们已经在缓存中存储了数据,并且知道如何编写一个基本的顶点着色器,因此我们有必要将数据传递到着色器当中。我们已经了解顶点数组对象(vertex array object)的概念,它包含数据的位置和布局信息,以及类似glVertexAttribPointer()的一系列函数。现在...

《OpenGL编程指南》一3.3 顶点规范

本节书摘来自华章出版社《OpenGL编程指南》一书中的第3章,第3.3节,作者 Bill Licea-Kane ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看 3.3 顶点规范 现在我们已经在缓存中存储了数据,并且知道如何编写一个基本的顶点着色器,因此我们有必要将数据传递到着色器当中。我们已...

《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》—— 第2章 定义顶点和着色器

本节书摘来自华章出版社《OpenGL ES应用开发实践指南:Android卷》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kevin Brothaler ,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 定义顶点和着色器 本章介绍我们的第一个项目:一个简单的空气曲棍球游戏。在我们开发这...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.5节光照的每顶点计算与每片元计算

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节光照的每顶点计算与每片元计算,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典...

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