OpenGL ES 关于光照计算

有关光照的代码公式, 在此用CC老师已经写好的代码做一个记录, 方便以后使用的时候查询.记录一个函数-->根据你的设置返回一个4x4矩阵变换的世界坐标系坐标。//获取世界坐标系去模型矩阵中. /* LKMatrix4 GLKMatrix4MakeLookAt(float eyeX, float...

OpenGL ES 内建变量以及多重纹理渲染计算

我们用GLSL来编写着色器代码时, 要了解他们的一些内建变量参数的含义. 本文就是对内建变量做一些介绍.在顶点着色器中的内建变量顶点着色器的内建变量可以分为特殊变量(顶点着色器输入/输出), 统一状态(深度范围)以及规定的最大值(属性数量, 顶点着色器变量数量和统一变量数量)的常量.gl_Verte...

在GPU计算型实例上使用OpenGL、Direct3D等工具做图形计算时,需要安装什么驱动?

在GPU计算型实例上使用OpenGL、Direct3D等工具做图形计算时,需要安装什么驱动?

使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】

使用计算着色器(Compute Shader)模拟粒子效果【OpenGL】【GLSL】

个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持)效果如图:关键代码及注释如下:C++ 代码void initialize() { // 计算着色器 GLuint co.....

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.5节光照的每顶点计算与每片元计算

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节光照的每顶点计算与每片元计算,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.5 光照的每顶点计算与每片元计算

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例细心...

android 中opengl画正方体,其顶底坐标还有索引是怎么计算和定义的?

能不能给个具体例子 ,详细说明,顺时针逆时针还是索引法?以及坐标旋转方法。不用给我讲很多例子 ,只用搞懂一种做法就好了?

OpenGL ES 同样的灯光计算在顶点着色器和在片元着色器中计算有什么不同

OpenGL ES 同样的灯光计算在顶点着色器和在片元着色器中计算有什么不同 太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es) 本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议 转载请保留此句:太阳火神的美丽人生 -  本博客专注于 敏捷开发...

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