NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/103931627PBO 是什么OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行像素传输,不连...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102991524OpenGL ES 立方体贴图OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十四):粒子(Particles)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102881654OpenGL ES 粒子(Particles)NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)一文中我们了解到 OpenGL E...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十三):实例化(Instancing)
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102770813OpenGL ES 实例化(Instancing)OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/102630858OpenGL ES 混合OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(八):坐标系统
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/100898155OpenGL 坐标系统我们知道 OpenGL 坐标系中每个顶点的 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。将一个...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(七):Transform Feedback
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/100083599什么是 Transform FeedbackTransform Feedback(变换反馈)是在 OpenGLES3.0 渲染管线中,顶点处理阶段结束之后,图元...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(六):EGL
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/99655635什么是 EGLEGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用:与设备的原生窗口系统通信;查...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(五):FBO 离屏渲染
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/98883854什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO...
NDK OpenGL ES 3.0 开发(四):VBO、EBO 和 VAO
作者:字节流动来源:https://blog.csdn.net/Kennethdroid/article/details/98088890VBO 和 EBOVBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区...
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