《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——导读

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的目录,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 目 录 第1章 初识庐山真面目——Android概览第2章 游戏开发相关Android知识——音效、存储、蓝牙等第3章 初识OpenG...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一第2章 顶点着色器的妙用

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第2章 顶点着色器的妙用 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)本丛书上卷的章节中已经大量地用到了顶点着色器,但并没有完...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.6节本章小结

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.6节本章小结,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.6 本章小结OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章主要向读者介绍了OpenGL ...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.8 小结

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.8 小结 本章主要介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象、映射缓冲区对象、复制缓冲区对象、从颜色缓冲区复制纹...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.5节光照的每顶点计算与每片元计算

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节光照的每顶点计算与每片元计算,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.7 多重渲染目标

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.7 多重渲染目标 上一节已经介绍了帧缓冲与渲染缓冲的相关知识与案例,相信读者对于自定义帧缓冲与渲染缓冲的使用已有所了解。...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.4节点法向量和面法向量

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.4节点法向量和面法向量,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.4 点法向量和面法向量OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章前面几节的...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》——6.3节定位光与定向光

本节书摘来自异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.3节定位光与定向光,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 6.3 定位光与定向光OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例上一节中介绍的光照效果...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.6 帧缓冲与渲染缓冲

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.1节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.6 帧缓冲与渲染缓冲 上一节介绍了复制缓冲区对象以及从颜色缓冲区复制纹理数据这两种比较特殊的缓冲区操作,本节将介绍在开发...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.5 其他缓冲区对象操作

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.5节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.5 其他缓冲区对象操作 前面已经介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象、一致缓冲区对象以及映射缓冲区对象,本节将介绍两个其他...

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