《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.4节Hello Android应用程序的开发

本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.4节Hello Android应用程序的开发,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.4 Hello Android应用程序的开发Android 3D游戏开发...

《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.3节如何搭建Android开发环境

本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.3节如何搭建Android开发环境,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.3 如何搭建Android开发环境Android 3D游戏开发技术宝典——Open...

《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》——1.1节智能手机市场现状

本节书摘来自异步社区《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》一书中的第1章,第1.1节智能手机市场现状,作者 吴亚峰,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看 1.1 智能手机市场现状Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0手机的问世...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一导读

前 言 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)为什么要写这样一套书随着智能手机硬件性能的不断提升,如“水果忍者”“极品飞车”“狂野飙车8:极速凌云”等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来。与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍3D游戏开发的书籍与资料...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.8 小结

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.8节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.8 小结 本章主要介绍了顶点着色器的几种巧妙用法,并通过典型的案例实现了这些用法。通过本章的学习,读者可以进一步领会到顶...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.7节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比 本章最开始提到过,在固定渲染管线平台上想高效地实现本章案例中的特效是非常...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.6 吹气膨胀特效

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.6节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.6 吹气膨胀特效 通过前面几节的学习,读者应该对顶点着色器的使用有了一定的了解。本节将进一步给出通过使用顶点着色器实时改...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.4 展翅飞翔的雄鹰

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.4 展翅飞翔的雄鹰 前面3节分别介绍了3个不同软体的例子,虽然采用的数学模型各有不同,但都是通过编程直接实现特定的数学模...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.3 风吹椰林场景的开发

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.3 风吹椰林场景的开发 前两节分别给出了两个单一的用顶点着色器实现软体的案例,本节将给出一个综合性的软体案例。此案例为风...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一2.2 扭动的软糖

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第2章,第2.2节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.2 扭动的软糖 上一节介绍的飘扬的旗帜是对一个纹理矩形中的顶点位置进行了变换,本节的案例将对一个长方体中的顶点位置进行变...

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