《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.4 映射缓冲区对象

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.4节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.4 映射缓冲区对象 前面几节已经介绍了顶点缓冲区对象、顶点数组对象以及一致缓冲区对象,通过使用这些技术可以在很大程度上提...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一导读

前 言 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例为什么要写这样的一本书随着智能手机硬件性能的不断提升,如水果忍者、极品飞车、会说话的Tom猫等一批优秀的3D游戏娱乐应用在广大智能机用户间流行开来,与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍这方面开发的书...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一1.3 一致缓冲区对象

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,第1.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 1.3 一致缓冲区对象 本丛书上卷第4章已经介绍过一致变量的相关知识,读者也已经了解到可以将多个一致变量的声明通过类似结构体...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一导读

前 言 为什么要写这样一本书随着智能手机硬件性能的不断提升,如水果忍者、极品飞车、狂野飙车等一批优秀的3D游戏娱乐应用在众多智能机用户间流行开来。与此同时,也带动了手机游戏产业逐渐从2D走向3D。但目前国内专门介绍这方面开发的书籍与资料都非常少,同时3D应用开发的门槛又比较高,使得很多初学者无从下手...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.6 本章小结

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 6.6 本章小结 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章主要向读者介绍了Op...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.5 光照的每顶点计算与每片元计算

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.5节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 6.5 光照的每顶点计算与每片元计算 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例细心...

《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.4 点法向量和面法向量

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。6.4 点法向量和面法向量OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例本章前面几节的案例...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一2.7 小结

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(上卷)》一书中的第2章,第2.7节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 2.7 小结 本章主要对Android平台下游戏开发中可能会用到的Android平台的相关基础知识进行详细介绍,如文件的I/...

OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一6.3 定位光与定向光

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例》一书中的第6章,第6.3节,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 6.3 定位光与定向光 OpenGL ES 2.0游戏开发(上卷):基础技术和典型案例上一节中介绍的光照...

《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一第1章 缓冲区对象

本节书摘来异步社区《OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)》一书中的第1章,作者: 吴亚峰 责编: 张涛,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。 第1章 缓冲区对象 OpenGL ES 3.x游戏开发(下卷)在本套书的上卷介绍的案例中,在绘制3D物体时一般都是在每帧绘制时将相关数据...

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