《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.5 法线贴图

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.5 法线贴图 在当今的游戏开发可编程管线中,我们最常使用的一种贴图方式就是法线贴图。使用法线贴图我们可以在低分...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.4 压缩和混合纹理贴图

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.4 压缩和混合纹理贴图 纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.3 让精灵表单动起来

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.3 让精灵表单动起来 学习如何制作精灵表单动画对于我们是很有帮助的。它可以用于粒子特效,或翻书的效果,不过它最...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.2 通过修改UV坐标实现纹理贴图的滚动 在当今的游戏行业中,最常见的一种纹理技术就是在物体的表面实现滚动纹理。...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 2.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.1 引言 纹理贴图可以使我们的着色器更有生命力,而且可以快速地实现非常逼真的效果。然而略显遗憾的是,你需要小心...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 第2章 使用纹理贴图制作特效

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第2章,第2.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第2章 使用纹理贴图制作特效在本章中,我们将开始寻找如何利用纹理贴图使我们的着色器产生更多特效的方法。如我们在前面...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF 我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.7节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.7 创建渐变纹理来控制漫反射着色 在你的着色器编写工具箱里还有一个强大的工具——使用渐变纹理(ramp tex...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.6 创建Half Lambert光照模型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.6节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.6 创建Half Lambert光照模型 Half Lambert(半兰伯特)是由Valve公司提出的技术,是...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.5 创建自定义漫反射光照模型

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.5 创建自定义漫反射光照模型 Unity自带的光照函数已经很强大了,不过你需要的不仅仅是这些,你可能希望学到更...

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