《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.4 在表面着色器中使用属性

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.4节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.4 在表面着色器中使用属性 现在我们已经创建了一些属性,我们可以将它们与着色器关联起来,以便使用属性来调整着色...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.3 为表面着色器添加属性

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.3节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.3 为表面着色器添加属性 着色器的属性在渲染管道过程里是很重要的,因为它们是一个接口可以让使用着色器的美工或用...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.2 创建基本的表面着色器

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.2节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.2 创建基本的表面着色器 随着我们进一步学习本书,你已经知道如何在Unity当中设置工作区,从而提高你的工作效...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.1 引言

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 1.1 引言 任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 第1章 漫反射着色

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 第1章 漫反射着色本章将介绍一些现代游戏中开发渲染管线时常见的漫反射技术。 1.1 引言 任何优秀的着色器开始总是...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——导读

前  言  本书介绍Unity 5中着色器的创建和后期特效开发。你可以从零开始学习创建最基本的着色器,掌握着色器代码是如何组织的。开始的基础知识可以有效地“武装”你,让你在后续如体积爆炸、毛皮着色等章节中游刃有余。本版是专门为Unity 5 量身定制的,可以通过使用一些基于物理基础的渲染和全局照明来...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——2.10 在地形周围创建圆环

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.10节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.10 在地形周围创建...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——2.9 打包和混合纹理

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.9节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.9 打包和混合纹理 纹...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——2.8 创建全息着色器

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.8节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.8 创建全息着色器 每...

《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》——2.7 创建透明材质

本节书摘来自华章计算机《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.7节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers),译 占红来,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。 2.7 创建透明材质 到现...

本页面内关键词为智能算法引擎基于机器学习所生成,如有任何问题,可在页面下方点击"联系我们"与我们沟通。